FacebookInstagramTikTokX
  • Wasze prace
  • Konkurs
  • Film
  • Muzyka
  • Art & Dizajn
  • Moda
  • Świat
  • Seks
  • Sklep
  • Search
Moje Konto
Zaloguj się / Zarejestruj
  • Wasze prace
  • Konkurs
  • Film
  • Muzyka
  • Art & Dizajn
  • Moda
  • Świat
  • Seks
  • Sklep
FacebookInstagramTikTokX
  • Sprawdź poprzednie numery
  • O K MAG
  • Redakcja
  • Zapisz się na newsletter
  • Kontakt
  • Reklama
  • Polityka prywatności
  • Regulamin
Kup nowy numer
K MAG
FacebookInstagramTikTokX
  • Sprawdź poprzednie numery
  • O K MAG
  • Redakcja
  • Zapisz się na newsletter
  • Kontakt
  • Reklama
  • Polityka prywatności
  • Regulamin
Tech
Artykuł sponsorowany

The Blood of Dawnwalker: bestie, które przyszły po władzę

Autor: Agnieszka Sielańczyk
08-09-2026
The Blood of Dawnwalker: bestie, które przyszły po władzę
The Blood of Dawnwalker: bestie, które przyszły po władzę
fot. Jakub Jezierski

Te wampiry nie chowają się w cieniu – wychodzą po władzę, a mieszkańcy płacą podatek krwi. Konrad Tomaszkiewicz, Bartłomiej Gaweł i Jakub Szamałek o tym, jak przerobili kanon, dlaczego w „The Blood of Dawnwalker” płaci się czasem i co w tej grze jest najbardziej niemoralne. Rozmawiamy z Rebel Wolves.

Zdeformowaliście wampirzy kanon – wasz bohater ma paszczę igieł, a zamiast ugryzienia przemiana dokonuje się poprzez wbicie wyrwanego zęba w serce ofiary. Skąd te zmiany?

Jakub: Konrad zaczął ten proces. Powiedział, że chodzi mu po głowie gra, w której mamy wampira, ale innego od tych, które znamy. Ten „nasz” w ciągu nocy zachowuje wszystkie swoje wampirze moce, ale za dnia ponownie staje się człowiekiem. I żeby ten dualizm przekładał się na dwa różne style rozgrywki.

Zacząłem myśleć: ok, ale jak to zrobić, żeby te wampiry były jednocześnie rozpoznawalne jako wampiry, a z drugiej strony, żeby były czymś naszym, innym. Pierwszy krok to zobaczyć, co już było. A było tego bardzo dużo, masa popkultury kręci się wokół wampirów. Z tego morza wampirzych opowieści udało się znaleźć odpowiedź na proste pytanie: co czyni wampira wampirem? I wyszło, że zęby – dorysowując trójkątne zęby czemukolwiek, natychmiast jest to rozpoznawalne jako wampir. Ciekawy punkt wyjścia.

Poszukałem więc mitów, wierzeń i legend, w których ząb jest elementem centralnym, takim jakby ziarnem, z którego coś potrafi wyrosnąć. I, o dziwo, sporo takich opowieści znalazłem w mitologii greckiej. Zrodził się pomysł – to może stworzymy legendy, które sięgają bardzo głęboko w przeszłość? Nasza gra toczy się w średniowiecznej Europie, ale korzeniami sięga znacznie dalej.

A potem zaangażowaliśmy w to Bartka, naszego dyrektora do spraw artystycznych i świetnego artystę. Powiedzieliśmy mu, że widzimy te wampiry tak, że zęby to jest ich esencja: im wampir starszy, tym więcej ma tych zębów, zaczynają wyrastać w dziwnych miejscach, wampir zmienia się z wiekiem. Bartek zaczął te zęby wtykać w różne miejsca, eksperymentować z tym, budować zalążek naszego bohatera.

Bartek: Sam motyw tych zębów jest o tyle ciekawy, że można go eksplorować w różnych kierunkach, i tak sobie myślę nawet, że jeszcze będziemy mieli bardzo dużo do powiedzenia na temat samych zębów, pewnie w kolejnych odsłonach gry. Można naprawdę wspaniale pobawić się formą: jak te zęby wyrastają, jak otwiera się szczęka, w których miejscach wyrastają, jaki mają kształt i ile ich jest. I to naprawdę z punktu widzenia artystycznego daje dużą przestrzeń do kreacji. I był to ciekawy proces.

Konrad: Dodam jeszcze od siebie, że my tworzymy oczywiście rozrywkę, ale zawsze myśleliśmy o tym, co robimy, jak o sztuce. A sztuka musi nieść nowe emocje i musi być w pewnym sensie oryginalna. Więc ten początek, o którym Kuba mówił – tworzenie bohatera i myślenie o wampiryzmie w naszej mitologii, którą układamy razem, a Kuba ją prowadzi, jest o tyle ważne, że ma dać graczom i widzom element zaskoczenia, nowe emocje. Mitologia jest o tyle istotna, że dała nam pomysł na sagę.

Interesująca jest danina krwi – to bardziej podatek niż polowanie. Tutaj wampiry tworzą raczej system władzy. To również wobec znanych struktur poważna zmiana.

Jakub: I znowu: patrzyliśmy na wampiry i na to, co czyni wampiry wampirami, jakie są zwykle opowieści na ich temat. Jednym z powracających motywów było to, że wampiry trzymają się cienia, są w ukryciu i tylko czasami się stamtąd wyłaniają, by się pożywić. Zadałem sobie pytanie: ale w sumie czemu? Skoro są takie potężne, mocarne, inteligentne, to czemu nie miałyby z tego cienia wyjść i sięgnąć po władzę?

To wydało mi się ciekawym przełamaniem, że możemy opowiedzieć historię, w której wampiry zachowują się zupełnie inaczej i próbują wejść w porządek feudalny, przejąć go i przerobić na swoje potrzeby. To było dla mnie paliwem do dalszego wymyślania historii, bo mogłem się zastanowić: jak wyglądałby porządek feudalny, w którym wampiry są na samym szczycie? Czego by chciały, co oferowałyby w zamian?

To był też ciekawy przyczynek do eksploracji przemocy w strukturach władzy i tego dealu, który się z taką strukturą wiąże – podwładni coś dostają, a coś muszą oddać. Gdzie jest granica, która jest dla nas akceptowalna? Ile jesteśmy w stanie oddać dla poczucia bezpieczeństwa? Jak negocjowalna jest ludzka godność, którą w jakiś sposób ograniczamy w momencie, gdy uznajemy czyjąś władzę?

I był to początek refleksji twórczej nad brutalnością średniowiecza. Zastanowienia się: czy jesteśmy w stanie wymyślić potwora, który jest gorszy od złego feudała. I okazuje się, że jest to całkiem trudne.

 

Jeszcze jedno pytanie o wampira, który w ujęciu zachodnim jest uwodzicielski, powiedziałabym: pełen erotyzmu. A ten słowiański raczej budzi grozę, niż ocieka seksapilem. Nie baliście się, że ta postać nie wzbudzi sympatii?

Bartek: One nie są brzydkie, są całkiem spoko. Ambrus jest ładny. Lacra jest bardzo ładna. Generalnie to zależy od postaci. Wydaje mi się, że najważniejszy w poszukiwaniu naszych wampirów jest jednak charakter każdego z nich. Historia, która się za nim niesie, i mitologia, która za tym stoi. To stworzyło bazę do ciekawych rozwiązań.

Trochę to wygląda jak zgraja z różnych części świata, która przyszła w jedno miejsce w jednym czasie i tworzy wspólną historię. I to jest ciekawe, bo każdy z nich ma swoje doświadczenia. Ambrus – niezwykle ambitny, Xanthe ze swoją bardzo przejmującą przeszłością. To, co chyba najważniejsze, to żeby te postacie były wiarygodne i intrygujące. I takie są.

Konrad: Ja dorzucę, że nasze wampiry można rozrysować na spektrum, bo tak to działa w naszym świecie. Początkowo, po transformacji, ciało nadal wygląda tak jak za życia, może nawet piękniej. Im jednak dalej w las, tym bardziej jasna staje się cena, którą się płaci za tę wieczność – ciało powoli potwornieje. Mamy więc wampiry atrakcyjne fizycznie, roztaczające wokół siebie aurę podziwu, ale wiemy – i oni też wiedzą – że to nie będzie trwało wiecznie i że ta nieśmiertelność przychodzi z bardzo konkretnym rachunkiem.

Jakub: Nie stawiamy przed graczem żadnej tezy, tylko otwieramy ten świat i mówimy: no dobrze, to teraz się w tej przestrzeni zorientuj i podejmij swoje własne wybory. I dla Coena wampiryzm to jest pokusa. Z jednej strony możesz próbować trzymać się od tego z daleka, grać jako człowiek albo głównie jako człowiek, nie angażować się w wampirze wątki i intrygi – wiadomo natomiast, że jeśli to zrobisz, odblokujesz nowe moce, nowe umiejętności, będziesz potężny. Odblokować te szczególnie potężne wampirze moce można, wyłącznie pijąc krew. Ten intrygujący, kuszący element wampiryzmu jest też w warstwie mechaniczne.

 

Dobrze, teraz porozmawiajmy o cyklu dzień–noc. Interesuje mnie, jak projektowaliście światło – malarstwo gotyckie na przykład nie zna takich źródeł światła, które moglibyśmy dziś rozpoznać. Zastanawiam się, jak projektowaliście to, co dzieje się w ciągu dnia, a jak to, co w nocy. To w zasadzie dwa różne światy.

Bartek: Tak, rzeczywiście – w malarstwie gotyckim światło jest dość symbolicznie postrzegane. Natomiast my nie robimy symulacji malarstwa gotyckiego, tylko grę, która opowiada jakąś historię i zależy nam na tym, żeby ta historia była opowiedziana w prawdziwy sposób. Światło było faktycznie jednym z najważniejszych aspektów przy robieniu tego projektu i dużo czasu spędziliśmy nad szukaniem rozwiązań. Jak zbudować to światło, jak zbudować cykl dwudziestoczterogodzinny – co samo w sobie jest już dużym wyzwaniem. Jak dołożyć do tego jeszcze warstwę, gdzie mamy różne pogody, gdzie dzieją się różne historie. W tym wszystkim jeszcze dialogi: jak je oświetlić – kolejny poziom skomplikowania.

Było bardzo dużo poszukiwań, bardzo dużo prób i błędów. I na pewno zależało nam na realizmie, na tym, żeby gra wciągała gracza, by poczuł, że jest w środku, by mógł przeżyć ciekawą historię – również wizualnie.

A jak rozróżniamy tę naszą noc wampirzą od dnia? Czasami są to elementy w świetle, czasami zjawiska pogodowe. Burze lub bardzo charakterystyczne czerwone chmury, które się pojawiają jako zapowiedź zmiany.

Jakub: Nasz świat z jednej strony jest realistyczny, czasami do złudzenia. Jak idziesz lasem czy łąką, wygląda to po prostu jak zdjęcie z Karpackiego Parku Narodowego. Tu i ówdzie są jednak rozsypane drobne elementy, które sugerują, że ten świat ma w sobie jakieś tajemnice i za tymi szczegółami możesz podążyć i odkrywać supernaturalne historie.

 

To brzmi jak długie godziny gry przede mną. Skoro o czasie – wasza postać rozwija się, płacąc czasem, to jest trochę inny rodzaj rozgrywki. Dlaczego zdecydowaliście, że właśnie rozwój postaci będzie tak rozliczany?

Konrad: Z tego samego powodu, dla którego zrobiliśmy otwarty świat i tę historię. Skąd w ogóle wziął się pomysł na czas: rozmawialiśmy z Kubą i zastanawialiśmy się, co w grach łamie tę imersję, co tworzy to ograniczenie i tę sztuczność. Przede wszystkim właśnie to, że czas w grach nie jest uwzględniany. Masz sytuacje, w których oczekiwałabyś, że w danym momencie coś się zadzieje – dajmy na to: idziesz drogą, płonie dom, ludzie proszą o pomoc, możesz im pomóc albo nie. I teraz w innych grach ten dom będzie płonął do końca gry. Do momentu, w którym tam nie pójdziesz i im nie pomożesz. W naszej grze to, czy pójdziesz, czy nie pójdziesz, też jest wyborem. To znowu wpływa na imersję i na wiarygodność świata tak naprawdę.

Głównym celem gry jest uratować rodzinę Coena, głównego bohatera. I jest na to bardzo konkretny, ograniczony czas. Gdyby ten czas nie płynął, nie byłoby presji, nie byłoby emocji, nie byłoby to wiarygodne, nie przeżywalibyśmy tego w ogóle w taki sposób. I teraz jak przechodzimy do rozwoju postaci – to, jak kształtujemy swojego bohatera, to też jest wybór, za który płacimy. Inaczej nie byłoby to tak intensywne, jak zakładaliśmy.

Proszę teraz o szczerą odpowiedź: jaka jest najbardziej niemoralna decyzja do podjęcia w tej grze?

Bartek: Jest jedna scena w prologu, która jest rzeczywiście na wskroś – dla mnie przynajmniej – niemoralna. Kiedy spotykamy pewnego młodego człowieka, który nas wyzywa. I tylko tyle chyba mogę powiedzieć tak naprawdę [śmiech].

Jakub: Ja bym powiedział, że najbardziej niemoralne jest bycie nieodpowiedzialnym wampirem. W naszej grze każdą noc zaczynasz, czując wampirzy głód. I jeśli to zignorujesz i po prostu pójdziesz eksplorować świat, to prawdopodobnie skończy się to tak, że stracisz kontrolę nad postacią, ona kogoś zagryzie, bo nie będzie już w stanie tego głodu opanować. Być może przyjaciela, kogoś z rodziny. I jest możliwe – aczkolwiek nie zachęcamy – takie granie w naszą grę, że co nocy idziesz na miasto i zostawiasz po sobie „krwawy ślad”. 

 

Ogłosiliście sagę w zasadzie na trzy miesiące przed premierą pierwszej części, więc pytanie na koniec: skąd ta pewność, że tak będzie, oraz co możemy powiedzieć o kolejnych częściach?

Konrad: To jest nasze marzenie i sami czujemy, jak ta gra jest dobra. Pozostawienie tej sagi bez kolejnych części, które były planowane od początku, byłoby dużym błędem. Oczywiście zobaczymy, jak będzie, jak to się ludziom spodoba, ale reakcje chociażby dziennikarzy, którzy ostatnio grali, pokazują, że raczej się nie mylimy – pierwszy odbiór gry jest bardzo dobry.

A jeśli chodzi o sagę i to, co możemy powiedzieć o kolejnych jej częściach – nie za wiele [śmiech]. Możemy powiedzieć tyle, że to jest pierwsza część, w której pokazujemy historię tego, jak nasz bohater stał się Wędrowcem Świtu, czyli Dawnwalkerem. Czym to w ogóle jest, bo to zupełnie nowy archetyp bohatera, i jak ten świat funkcjonuje, co się w nim dzieje. Opowiadamy mitologię tego świata i przygotowujemy graczy na piękną podróż. Będziemy podróżować przez epoki, przez różne miejsca na mapie świata, przez różne kultury i legendy. Ta podróż skończy się współcześnie.

 

O THE BLOOD OF DAWNWALKER

XIV-wieczna Europa pogrążona jest w chaosie - krwawe wojny rozdzi- erają kontynent, a Czarna Śmierć zbiera śmiertelne żniwo. Ten moment słabości zostaje wykorzystany przez klikę potężnych wampirów. Nadcho- dzi czas wielkich zmian - dla wszystkich.

Grasz jako Coen, młody mężczyzna, który stał się Dawnwalkerem — człowiekiem za dnia, wampirem w nocy, posiadającym moce i słabości obu światów.

W trakcie przygody gracze będą śledzić historię Coena próbującego ocalić swoją rodzinę przed Brencisem, wampirzym lordem rządzą- cym jego ojczyzną Kotliną Sangorską, tajemniczym regionem w sercu Karpat. Młody Dawnwalker zawrze niełatwe sojusze oraz stanie w obliczu brutalnych konfliktów, wyznaczając własną drogę w świecie, w którym każda decyzja kształtuje zarówno fabułę, jak i rozgrywkę.

O REBEL WOLVES

Rebel Wolves to studio zbudowane na doświadczeniu i ambicji. To grupa weteranów branży gier wraz z domieszką świeżej energii, której celem jest stworzenie mrocznej sagi fantasy ich marzeń. Założone w 2022 roku w Warszawie, studio jest napędzane autorską wizją i kon- sekwentnie dąży do nadania nowej jakości grom z gatunku RPG.

 

 

foto i dyrekcja artystyczna photo & art direction Jakub Jezierski / Van Dorsen Artists

stylizacja styling Marysia Duda

model model Damian Zalewski / Selective Management

makijaż makeup Alicja Zielinska

włosy hair Tom Mickiewicz / Van Dorsen Artists

produkcja production Iga Trydulska / K MAG

scenografia set design Dominik Jastrzębski

asystentka produkcji production's assistant Anna Mróz / K MAG

asystenci studia i światło studio's assistants and light Igor Rębiś, Mikołaj Jenczyk

 

1/11
Slide image

fot. Jakub Jezierski

Więcej od autora

Sprawa Elizabeth Holmes. A24 pokazało niezwykły dokument [ZWIASTUN]

Sprawa Elizabeth Holmes. A24 pokazało niezwykły dokument [ZWIASTUN]

Kultowe czarownice lat 90. wróciły. Kidman i Bullock razem po 28 latach [ZWIASTUN]

Kultowe czarownice lat 90. wróciły. Kidman i Bullock razem po 28 latach [ZWIASTUN]

„Wszedłem w tę postać”. Andrzej Seweryn czyta „Toxic” Britney Spears [WIDEO]

„Wszedłem w tę postać”. Andrzej Seweryn czyta „Toxic” Britney Spears [WIDEO]

Sprawa Elizabeth Holmes. A24 pokazało niezwykły dokument [ZWIASTUN]

Sprawa Elizabeth Holmes. A24 pokazało niezwykły dokument [ZWIASTUN]

Kultowe czarownice lat 90. wróciły. Kidman i Bullock razem po 28 latach [ZWIASTUN]

Kultowe czarownice lat 90. wróciły. Kidman i Bullock razem po 28 latach [ZWIASTUN]

„Wszedłem w tę postać”. Andrzej Seweryn czyta „Toxic” Britney Spears [WIDEO]

„Wszedłem w tę postać”. Andrzej Seweryn czyta „Toxic” Britney Spears [WIDEO]

Polecane artykuły

Funkcja, na którą wszyscy czekali – reorganizacja postów na Instagramie

Funkcja, na którą wszyscy czekali – reorganizacja postów na Instagramie

Spakuj mniej, przeżyj więcej

Spakuj mniej, przeżyj więcej

NASA buduje bazę na Księżycu. Trzy misje jeszcze w tym roku

NASA buduje bazę na Księżycu. Trzy misje jeszcze w tym roku

Funkcja, na którą wszyscy czekali – reorganizacja postów na Instagramie

Funkcja, na którą wszyscy czekali – reorganizacja postów na Instagramie

Spakuj mniej, przeżyj więcej

Spakuj mniej, przeżyj więcej

NASA buduje bazę na Księżycu. Trzy misje jeszcze w tym roku

NASA buduje bazę na Księżycu. Trzy misje jeszcze w tym roku

FacebookInstagramTikTokX