Ukończenie „Super Mario 64” było jak zdobycie szczytu. Czuło się zmęczenie w palcach i zadowolenie w głowie. Dziś zatrzymać rozgrywkę w „Fortnite” przypomina próbę wyjścia ze sklepu przed kasami: zawsze jest jeszcze jedna oferta, jeden baton za dychę, jedna szansa na wygraną ze zdrapki.
Terapeuci są zgodni: gry z lat 90. to trening umiejętności, dzisiejsze – test odporności psychicznej. Opisują, jak mechanika współczesnych produkcji świadomie tworzy dyskomfort na tyle łagodny, by wydanie pieniędzy wydawało się naturalnym rozwiązaniem. Algorytmy śledzą każdy ruch gracza i w odpowiednim momencie wysyłają „specjalną ofertę”, dokładnie wtedy, gdy chęć rezygnacji jest największa.
Te z młodości gen X miały początek, koniec, naturalne przerwy. Dzieci grały z przyjaciółmi twarzą w twarz, potem wychodziły na dwór, odpoczywały, przechodziły do innych aktywności. Nie było presji rankingów, scrollowania bez końca ani systemów porównań. Współczesne tytuły celowo niszczą te granice. Wszystko staje się zadaniem, potrzeba rankingu wywołuje kompleks niższości. To generuje presję, zaburzenia snu i czyni zbyt wiele hałasu w umysłach Zetek.
Badania i symulacje
Problem leży głębiej niż frustracja przy ekranie. Badanie Koepp i współpracowników z 1998 roku, przeprowadzone w londyńskim Hammersmith Hospital przy użyciu pozytonowej tomografii emisyjnej, wykazało, że granie w gry wideo powoduje uwalnianie dopaminy w prążkowiu brzusznym, obszarze mózgu odpowiedzialnym za układ nagrody. Poziom uwalniania tej substancji był porównywalny do tego, co obserwuje się po dożylnej iniekcji amfetaminy. Badanie opublikowane w „Nature” stało się fundamentem dla późniejszych prac o uzależnieniach behawioralnych.
Współczesne badania potwierdzają te obserwacje. Analiza z 2017 roku, opublikowana w Science Direct, pokazuje, że granie w gry wiąże się ze zmianami w mechanizmach nagrody i hamowania impulsów, dokładnie tymi samymi obszarami, które ulegają uszkodzeniu przy uzależnieniach używkami. Co więcej, długotrwałe granie może prowadzić do odwrażliwiania układu dopaminowego: mózg przestaje produkować wystarczającą ilość tego neuroprzekaźnika samodzielnie, wymaga coraz silniejszych bodźców, by poczuć przyjemność.
To dopamina typu fast food – szybkie impulsy, które znikają niemal natychmiast, trenując młode mózgi do ciągłego poszukiwania stymulacji zamiast powolnej, stabilnej satysfakcji znanej pokoleniu z lat 90. W grach takich jak „The Legend of Zelda”, pierwsza generacja „Super Mario Bros.” czy nawet stary, dobry „Montezuma” gracz musiał zapamiętać wzorce, rozwiązać zagadkę, przejść przez frustrację. Nagroda przychodziła po godzinach wysiłku, ale mózg zapisywał ją jako trwałe osiągnięcie, dokładnie jak zakończenie trudnego projektu.
Nie myślimy, płacimy
Mikrotransakcje zmieniły całą zabawę. Badanie „Between Gaming and Gambling” z Loughborough University, opublikowane w listopadzie 2022 roku, przeanalizowało 42 rodziny, w których dzieci w wieku 5-17 lat kupowały przedmioty w grach. Wyniki są jednoznaczne: dzieci z trudem śledzą wydatki, nie rozumieją wartości pieniądza, co prowadzi do złych decyzji zakupowych. Gry wykorzystują techniki hazardowe – loot boxy, nieujawnione szanse wygranej, sztuczną walutę, która maskuje realne koszty. Badacze wzywają do wprowadzenia niezależnego regulatora dla przemysłu gier i ograniczenia mechanizmów losowych do osób pełnoletnich.
Norweskie badania Reicha i Steinnes idą dalej, dokumentując przypadki mobbingu wśród dzieci, które nie kupują skórek czy ekwipunku w grach takich jak „Fortnite”. Presja społeczna zamienia kosmetyczny dodatek w konieczność bycia częścią grupy. Japońskie badanie z 2021 roku, opublikowane w „Frontiers in Psychology”, wykazało związek między nieplanowanymi zakupami w grach a problemami w dostosowaniu psychospołecznym i objawami depresyjnymi u uczniów gimnazjum.
WHO w 2018 roku oficjalnie uznała zaburzenie związane z graniem w gry za prawdziwą chorobę psychiczną, umieszczając je w Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11). American Psychiatric Association już w 2013 roku wskazała Internet Gaming Disorder jako stan wymagający dalszych badań. Liczby są alarmujące: szacunki mówią o 15% graczy z problemami kompulsywnego grania, 1% spełnia pełne kryteria uzależnienia.
Oto góra
Nie chodzi o demonizację wszystkich gier. Badania pokazują, że granie może poprawiać percepcję wzrokową, zdolność przełączania się między zadaniami, przetwarzanie informacji. Problematyczne jest celowe projektowanie mechanik uzależniających, wykorzystujących niedojrzałość neurologiczną dzieci i nastolatków, którym brakuje jeszcze pełnej kontroli impulsów.
Gry z lat 90. mówiły: „oto góra, spróbuj ją zdobyć”. Dzisiejsze szepczą: „tylko dziewięć dolarów i będziesz wyglądać cool, tylko pięć dolarów i pominiesz nudną część, tylko jeden skin i będziesz jak przyjaciele”. To nie jest ta sama rozrywka. To inny rodzaj transakcji – i płacimy za nią nie tylko pieniędzmi.
Poniżej gry, w które graliśmy i byliśmy w to dobrzy:

Platformówka z 1984 roku, która stała się jedną z najtrudniejszych gier w historii Atari i wczesnych komputerów osobistych. Gracz wcielał się w Panama Joe, poszukiwacza skarbów przemierzającego labirynty azteckiego świątynnego kompleksu wypełnionego śmiertelnymi pułapkami. Gra wymagała precyzyjnego timingu i zapamiętania wzorców ruchu przeciwników – węży, pająków i toczącej się czaszki, której nie dało się pokonać, tylko uniknąć. Poziomy trudności były bezlitosne: jeden błąd oznaczał śmierć, a checkpointów po prostu nie było. Muzyka Parkera Brothersa, chociaż minimalistyczna, stała się kultowa wśród graczy tej epoki. „Montezuma's Revenge” to kwintesencja filozofii designu lat 80. – gra nie próbowała cię zatrzymać kolejnymi ofertami, tylko stawiała wyzwanie i mówiła: „pokonaj mnie, jeśli potrafisz”.
