Gry z lat 90. budowały mózg, te współczesne go rozkładają. To różnica między gen X a gen Z

Autor: Agnieszka Sielańczyk
09-12-2025
Gry z lat 90. budowały mózg, te współczesne go rozkładają. To różnica między gen X a gen Z
fot. materiały prasowe
Ukończenie „Super Mario 64” było jak zdobycie szczytu. Czuło się zmęczenie w palcach i zadowolenie w głowie. Dziś zatrzymać rozgrywkę w „Fortnite” przypomina próbę wyjścia ze sklepu przed kasami: zawsze jest jeszcze jedna oferta, jeden baton za dychę, jedna szansa na wygraną ze zdrapki.
Terapeuci są zgodni: gry z lat 90. to trening umiejętności, dzisiejsze – test odporności psychicznej. Opisują, jak mechanika współczesnych produkcji świadomie tworzy dyskomfort na tyle łagodny, by wydanie pieniędzy wydawało się naturalnym rozwiązaniem. Algorytmy śledzą każdy ruch gracza i w odpowiednim momencie wysyłają „specjalną ofertę”, dokładnie wtedy, gdy chęć rezygnacji jest największa.
Te z młodości gen X miały początek, koniec, naturalne przerwy. Dzieci grały z przyjaciółmi twarzą w twarz, potem wychodziły na dwór, odpoczywały, przechodziły do innych aktywności. Nie było presji rankingów, scrollowania bez końca ani systemów porównań. Współczesne tytuły celowo niszczą te granice. Wszystko staje się zadaniem, potrzeba rankingu wywołuje kompleks niższości. To generuje presję, zaburzenia snu i czyni zbyt wiele hałasu w umysłach Zetek.

Badania i symulacje

Problem leży głębiej niż frustracja przy ekranie. Badanie Koepp i współpracowników z 1998 roku, przeprowadzone w londyńskim Hammersmith Hospital przy użyciu pozytonowej tomografii emisyjnej, wykazało, że granie w gry wideo powoduje uwalnianie dopaminy w prążkowiu brzusznym, obszarze mózgu odpowiedzialnym za układ nagrody. Poziom uwalniania tej substancji był porównywalny do tego, co obserwuje się po dożylnej iniekcji amfetaminy. Badanie opublikowane w „Nature” stało się fundamentem dla późniejszych prac o uzależnieniach behawioralnych.
Współczesne badania potwierdzają te obserwacje. Analiza z 2017 roku, opublikowana w Science Direct, pokazuje, że granie w gry wiąże się ze zmianami w mechanizmach nagrody i hamowania impulsów, dokładnie tymi samymi obszarami, które ulegają uszkodzeniu przy uzależnieniach używkami. Co więcej, długotrwałe granie może prowadzić do odwrażliwiania układu dopaminowego: mózg przestaje produkować wystarczającą ilość tego neuroprzekaźnika samodzielnie, wymaga coraz silniejszych bodźców, by poczuć przyjemność.
To dopamina typu fast food – szybkie impulsy, które znikają niemal natychmiast, trenując młode mózgi do ciągłego poszukiwania stymulacji zamiast powolnej, stabilnej satysfakcji znanej pokoleniu z lat 90. W grach takich jak „The Legend of Zelda”, pierwsza generacja „Super Mario Bros.” czy nawet stary, dobry „Montezuma” gracz musiał zapamiętać wzorce, rozwiązać zagadkę, przejść przez frustrację. Nagroda przychodziła po godzinach wysiłku, ale mózg zapisywał ją jako trwałe osiągnięcie, dokładnie jak zakończenie trudnego projektu.

Nie myślimy, płacimy

Mikrotransakcje zmieniły całą zabawę. Badanie „Between Gaming and Gambling” z Loughborough University, opublikowane w listopadzie 2022 roku, przeanalizowało 42 rodziny, w których dzieci w wieku 5-17 lat kupowały przedmioty w grach. Wyniki są jednoznaczne: dzieci z trudem śledzą wydatki, nie rozumieją wartości pieniądza, co prowadzi do złych decyzji zakupowych. Gry wykorzystują techniki hazardowe – loot boxy, nieujawnione szanse wygranej, sztuczną walutę, która maskuje realne koszty. Badacze wzywają do wprowadzenia niezależnego regulatora dla przemysłu gier i ograniczenia mechanizmów losowych do osób pełnoletnich.
Norweskie badania Reicha i Steinnes idą dalej, dokumentując przypadki mobbingu wśród dzieci, które nie kupują skórek czy ekwipunku w grach takich jak „Fortnite”. Presja społeczna zamienia kosmetyczny dodatek w konieczność bycia częścią grupy. Japońskie badanie z 2021 roku, opublikowane w „Frontiers in Psychology”, wykazało związek między nieplanowanymi zakupami w grach a problemami w dostosowaniu psychospołecznym i objawami depresyjnymi u uczniów gimnazjum.
WHO w 2018 roku oficjalnie uznała zaburzenie związane z graniem w gry za prawdziwą chorobę psychiczną, umieszczając je w Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11). American Psychiatric Association już w 2013 roku wskazała Internet Gaming Disorder jako stan wymagający dalszych badań. Liczby są alarmujące: szacunki mówią o 15% graczy z problemami kompulsywnego grania, 1% spełnia pełne kryteria uzależnienia.

Oto góra

Nie chodzi o demonizację wszystkich gier. Badania pokazują, że granie może poprawiać percepcję wzrokową, zdolność przełączania się między zadaniami, przetwarzanie informacji. Problematyczne jest celowe projektowanie mechanik uzależniających, wykorzystujących niedojrzałość neurologiczną dzieci i nastolatków, którym brakuje jeszcze pełnej kontroli impulsów.
Gry z lat 90. mówiły: „oto góra, spróbuj ją zdobyć”. Dzisiejsze szepczą: „tylko dziewięć dolarów i będziesz wyglądać cool, tylko pięć dolarów i pominiesz nudną część, tylko jeden skin i będziesz jak przyjaciele”. To nie jest ta sama rozrywka. To inny rodzaj transakcji – i płacimy za nią nie tylko pieniędzmi.
Poniżej gry, w które graliśmy i byliśmy w to dobrzy:
1/7
Montezuma's Revenge
Montezuma's Revenge
Platformówka z 1984 roku, która stała się jedną z najtrudniejszych gier w historii Atari i wczesnych komputerów osobistych. Gracz wcielał się w Panama Joe, poszukiwacza skarbów przemierzającego labirynty azteckiego świątynnego kompleksu wypełnionego śmiertelnymi pułapkami. Gra wymagała precyzyjnego timingu i zapamiętania wzorców ruchu przeciwników – węży, pająków i toczącej się czaszki, której nie dało się pokonać, tylko uniknąć. Poziomy trudności były bezlitosne: jeden błąd oznaczał śmierć, a checkpointów po prostu nie było. Muzyka Parkera Brothersa, chociaż minimalistyczna, stała się kultowa wśród graczy tej epoki. „Montezuma's Revenge” to kwintesencja filozofii designu lat 80. – gra nie próbowała cię zatrzymać kolejnymi ofertami, tylko stawiała wyzwanie i mówiła: „pokonaj mnie, jeśli potrafisz”.
Super Mario Bros.
Super Mario Bros.
Super Mario Bros. z 1985 roku zdefiniował gatunek platformówek i uratował przemysł gier wideo po krachu z 1983 roku. Nintendo stworzyło osiem światów wypełnionych sekretami, skrótami i warp zones, które odkrywało się metodą prób i błędów, bez podpowiedzi na ekranie. Gra wymagała precyzji – skok na Goombę musiał być idealnie wyczuty, a przejście przez World 8-4 bez znajomości właściwej drogi było praktycznie niemożliwe. Muzyka Koji Kondo stała się najbardziej rozpoznawalnym motywem w historii gier, a sam fakt, że ludzie do dziś potrafią ją zanucić, mówi więcej niż jakiekolwiek recenzje. Ukończenie gry dawało proste "Thank you Mario! But our princess is in another castle!" w ostatnim zamku, a potem credits – i to wystarczało, bo osiągnięcie było realne, namacalne, twoje. Super Mario Bros. nie próbował cię zatrzymać algorytmami ani sprzedać ci Fire Flowera za pięć dolarów – dawał ci świat do pokonania i wiarę, że jeśli będziesz próbować wystarczająco długo, w końcu zdołasz.
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda z 1986 roku była rewolucją – pierwszą grą na NES z baterią zapisującą postęp, co pozwalało na budowanie rozległego świata do eksploracji bez konieczności przechodzenia go za jednym razem. Gra wymagała rysowania map na papierze, notowania wskazówek od starców w jaskiniach, zapamiętywania układu pokoi w dziewięciu lochach. Shigeru Miyamoto zaprojektował ją jako wspomnienie dziecięcych wypraw po jaskiniach niedaleko Kioto – chciał, by gracze czuli ten sam dreszcz odkrycia nieznanego. Pokonanie Ganona i uratowanie Zeldy dawało satysfakcję proporcjonalną do włożonego wysiłku – nikt nie pomógł ci w walce, nikt nie sprzedał ci Silver Arrow za microtransakcję. The Legend of Zelda mówiła: „oto świat, oto miecz, reszta zależy od ciebie” – i właśnie ta brutalna wolność, bez podpowiedzi i asekuracji, kształtowała mózgi dzieciaków lat 90., ucząc je, że nagroda bez wysiłku nie ma żadnej wartości.
Oddworld: Abe's Oddysee
Oddworld: Abe's Oddysee
Oddworld: Abe's Oddysee z 1997 roku była platformówką-puzzlem, która traktowała graczy jak dorosłych, rzucając ich w industrialny koszmar RuptureFarms – rzeźni przetwarzającej inteligentne stworzenia na konserwy. Gracz sterował Abe'em, Mudokonem pracującym na taśmie produkcyjnej, który przypadkiem dowiedział się, że jego rasa ma być następnym produktem w ofercie – i musiał nie tylko uciec, ale uratować 99 współpracowników więzionych w fabryce. Gra wymagała precyzyjnego timingu, zapamiętywania ścieżek patrolowych strażników i używania systemu GameSpeak – Abe wydawał polecenia innym Mudokonom przez prosty język gestów, co było nowatorskie jak diabli. Miała pięć różnych zakończeń zależnych od tego, ilu współbraci uratowałeś – jeśli zignorowałeś ich los, końcówka była brutalna i nie zostawiała złudzeń co do twoich wyborów. Lanning i McKenna z Oddworld Inhabitants stworzyli satyrę na korporacyjny kapitalizm, w której gracze musieli stawić czoła konsekwencjom etycznym swoich decyzji, nie algorytmom sprzedającym skórki. Abe's Oddysee nie miała save'ów co pięć sekund – checkpointy były rzadkie, śmierć bolesna, a satysfakcja z ukończenia proporcjonalna do potu, który w to włożyłeś.
Mortal Kombat
Mortal Kombat
Mortal Kombat z 1992 roku wstrząsnął przemysłem gier nie tylko brutalnością, ale także użyciem digitalizowanych aktorów zamiast sprite'ów – Ed Boon i John Tobias z Midway sfilmowali prawdziwych ludzi w kostiumach ninja, co nadało grze niepokojąco realistyczny klimat. Fatality – finishery pozwalające na dosłowne rozerwanie przeciwnika na strzępy, wyrwanie kręgosłupa czy spalenie go żywcem – spowodowały moralną panikę w mediach i doprowadziły do powstania systemu ESRB oceniającego wiek odbiorców gier. Mechanika była głębsza niż się wydawało – każda postać miała unikalne kombo, specjalne ruchy wymagające zapamiętania sekwencji przycisków (down, forward, high punch dla kuli ognia Scorpiona), a ukryci wojownicy jak Reptile czy Smoke wymagali spełnienia absurdalnych warunków, o których gracze dowiadywali się z ust do ust albo z magazynów. Gra stała się symbolem walk o cenzurę w latach 90., ale także dowodem, że gracze potrafią odróżnić fikcję od rzeczywistości – nikt nie stał się mordercą po wyrwaniu wirtualnego kręgosłupa Sub-Zero. Mortal Kombat nie manipulował psychologią retencji – dawał czystą, brutalną rywalizację i zostawiał cię z pytaniem, czy masz dość umiejętności, by dotrzeć do Shang Tsunga i przeżyć.
Gran Turismo
Gran Turismo
Gran Turismo z 1997 roku przekształcił racing games w prawdziwe symulatory jazdy, gdzie fizyka aut, przyczepność opon i moment hamowania miały znaczenie jak w rzeczywistości. Kazunori Yamauchi, obsesyjny perfekcjonista z Polyphony Digital, włożył pięć lat pracy, by stworzyć grę z 140 licencjonowanymi autami – od Hond Civic po legendarne McLareny F1 – każde odwzorowane z maniakalną dbałością o szczegóły. Nie można było po prostu wsiąść do Dodge'a Vipera i wygrać – należało zacząć od zakupu używanej Mazdy Miaty za grosze, przechodzić licencje (egzaminy na prawo jazdy, które eliminowały 90% graczy na pierwszym zakręcie), zarabiać kredyty w niedzielnych wyścigach i stopniowo ulepszać auto. GT Mode wymagał setek godzin – grinding, tuning, powtarzanie tych samych torów, aż w końcu zdobywałeś wystarczająco pieniędzy na wymarzony samochód. Gran Turismo było brutalne w swojej uczciwości – wjechanie w ścianę na Laguna Seca przy 200 km/h kończyło się restart'em wyścigu, a gra nie przepraszała za to, że symulacja prawdziwej jazdy jest trudna.
Boulder Dash
Boulder Dash
Boulder Dash to klasyczna gra logiczno-zręcznościowa stworzona w 1984 roku przez Petera Liepa i Chrisa Graya dla komputera Commodore 64. Gracz wciela się w postać poszukiwacza skarbów o imieniu Rockford, którego zadaniem jest zbieranie diamentów w podziemnych jaskiniach wypełnionych skałami i ziemią. Mechanika rozgrywki opiera się na fizyce grawitacji – kamienie spadają w dół, gdy zabraknie pod nimi podparcia, co zmusza gracza do strategicznego planowania tras. Każdy poziom wymaga zebrania określonej liczby diamentów w ograniczonym czasie, przy czym gracz musi unikać poruszających się wrogów oraz zagrożeń związanych z opadającymi głazami. Gra składa się z szesnastu jaskiń, z których każda zawiera cztery poziomy o rosnącym stopniu trudności.
FacebookInstagramTikTokX